在別篇有朋友不知道 Kontakt 有這個功能,所以小小介紹一下,大家可以自己玩玩。
Kontakt 的音色有幾種 mode 可以選:
[DFD] 就是硬碟直接讀取 direct from disk。這個模式可以讓你用很少的記憶體讀取很大的音色,跟 Giga 的原理一樣。在這個模式裡,聲音不能拉長/縮短,但是可以用 pitchbend 把聲音的 pitch 升高/降低來達到拉長/縮短的效果。缺點是聲音的整體頻率會變,例如鼓的 loop 把速度加快的話,聲音會變薄。
[Sampler] 這個模式是直接把所有取樣的資料都丟進記憶體。聲音可以設定拉長/縮短,不過缺點和 DFD 模式裡用 pitchbend 做一樣。
[Beat Machine] 一樣是把聲音全部讀進記憶體,沒有硬碟直接讀取。使用者可以在編輯視窗裡把 loop 切開(這些切開點可以隨時更改,很方便)。這樣要調整速度的時候,程式會根據速度變化來調整每個片段的間距,達到改變整體長度的效果。舉例來說,如果原來的 loop 長這樣:
| Kick - - - | Snare - - | Kick | Kick - - - | Snare
在每顆鼓的鼓頭切開,這樣把速度加快時就會變成這樣:
| Kick - - | Snare - | Kick| Kick - - | Snare
因為完全沒有動到這些片段本身,只是移動位置,因此音質是完全不會改變的。
然而這樣的缺點在於,如果你是把速度放慢,也就是整體長度變長,那麼由於原來的聲音並沒那麼長,所以在銜接處會出現空白:
| Kick - - - |空白| Snare - - |空白| Kick |空白| Kick |空白| Kick - - - |空白| Snare
個人自己的實驗是,速度降到原來的 85% 以內都還可以接受,超過就不行了。
[Time Machine] 這個模式也不支援硬碟直接讀取。它的原理就是一般軟體的拉長/縮短,也就是去改變原來的聲音,把 Kick 變成 KKiicckk。
這樣的好處在於,可以把速度降得比較低,不像 Beat Machine 模式會出現空白;壞處是,由於要 realtime 運算(它畢竟是個 sampler,不是編輯程式),因此運算的精準度有限;長度改變太多還是會聽得出來。
而當然,由於是直接改變聲音,因此動得太多還是會聽出聲音裡開始有瑕疵。不過 Kontakt 的 Time Machine 有幾個參數可以調,實驗一下其實可以找出不錯的設定,做出程度更大的改變。
另外,由於 Time Machine 比較複雜,因此使用的時候對 CPU 能力的消耗是幾種模式裡最多的。(不過個人的經驗裡,並沒有多到太誇張的地步就是了。)
以上就是 Kontakt 在聲音拉長/縮短功能上的小介紹,有興趣的朋友趕快試試吧。